Moins en vogue ces dernières années, mais toujours très présents, les RTS (Real-Time Strategy) font figure de genre hybride, mêlant stratégie et action.

C’est via le concept de « temps réel » que ces jeux prennent une dimension plus orientée action que leurs aînés au tour par tour. C’est aussi ce point qui a popularisé le genre en multijoueur, grâce à des affrontements rythmés et relativement rapides.

  • Son histoire

Les RTS empruntent à de nombreux styles de jeux. Ainsi retrouve-t-on certains éléments caractéristiques des RTS dans les wargames, les jeux de gestions ou les « god games ». On peut considérer que des titres comme The Ancient Art of War (1984), SimCity (1989) ou encore Populous (1989) ont tous apporté leur pierre à l’édifice. 

Toutefois, le premier jeu à s’être véritablement rapprocher de ce qu’est un RTS est sans doute Herzog Zwei, sorti en 1989 au Japon. C’est le premier à rassembler l’idée d’une base produisant des unités de combat et un système de micro gestion en temps réel. Manquait encore quelques détails d’importance, comme par exemple le fait de collecter des ressources. D’autres jeux comme Powermonger (1990) ou Mega Lo Mania (1991) vont aussi s’en rapprocher fortement, sans y arriver totalement. Dans leur cas, ce serait plutôt l’aspect tactique des combats qui laisse à désirer. 

Finalement, c’est Dune II : La Bataille d’Arrakis qui va réellement lancer le genre. Le jeu de Westwood studios se base sur l’univers de Dune de Franck Herbert et offre déjà tout ce qu’on attend d’un RTS : la récolte de ressources, la construction de bâtiments et d’unités, et des combats tactiques, le tout en temps réel. Dune II initie même l’idée de factions avec des unités spécifiques. 

Une autre version du jeu sortira quelques années plus tard sous le nom de Dune 2000 et offrira la possibilité de s’affronter jusqu’à 6 simultanément. Bien que Dune II ne révolutionne pas totalement les bases établies par Herzog Zwei, son impact est immense. C’est d’ailleurs à lui, ou plus précisément à son game designer Brett Sperry, que nous devons l’appellation « Real Time Strategy ».

Par la suite, de nombreux jeux se sont positionnés sur ce créneau. On pense notamment au premier opus de la série des Warcraft (1994), à Command and Conquer (1995), ou encore à Age of Empires (1997) et Starcraft (1998), pour ne citer qu’eux.

La suite de ce dernier, Starcraft II (2010) reste, à ce jour, le dernier grand jeu du genre, ou tout du moins celui ayant rencontré le plus de succès. Victime principale de l’avènement des MOBA, les RTS ont depuis lors presque disparu de la circulation. La communauté de joueur est toujours active, mais peu de nouveau RTS voient encore le jour.

  • Principes du jeu

Les RTS ont tous plus ou moins les mêmes principes de jeu depuis l’apparition du genre. Tout s’articule autour de type d’action : récolter, construire et détruire. 

  • Récolter 

Pour développer votre base et produire des unités, il faut des ressources. Dune II n’offrait qu’une seule ressource, l’épice. La plupart des jeux plus récents en propose généralement trois. Il peut s’agir de bois, de minerais, d’or ou encore de cristaux. Tout dépendra du jeu et surtout de l’univers dans lequel on évolue. 

Ces ressources ont une valeur stratégique très importante. Mettre la main sur ces gisements est donc une priorité. Plus vite vous collecterez des ressources, plus vite votre base se développera et votre armée grandira. 

  • Construire 

Un autre axe prépondérant des RTS est la construction. On distingue généralement plusieurs types de constructions possibles :

– des batiments « civils » (comme des entrepots, des barraquements, des ports etc.),

– des batiments militaires (comme des tours de défenses, des usines, des garnisons etc.),

– et des unités très variées, allant du fantassin, au tank en passant par le récolteur.  

Qu’il s’agisse de bâtiments ou d’unités, il faudra consommer des ressources pour améliorer votre base et agrandir votre armée. 

  • Détruire

Les RTS sont avant tout des jeux de guerre, la finalité sera donc toujours de détruire l’ennemi, et le plus souvent le cœur de sa base.

C’est essentiellement là que l’aspect micro-gestion entre en scène. Chaque unité doit recevoir des ordres pour agir. C’est d’ailleurs valable pour les soldats comme pour les récolteurs. 

La destruction de la base adverse passe par l’amélioration qualitative et quantitative de son armée et par la mise en place d’une stratégie d’attaque plus ou moins directe. Le plus difficile, et ce qui fait tout le piquant des RTS, est alors de commander ses troupes tout en gérant le développement de sa base et la production d’unités.  

  • Les Maps

Les maps sont très importantes dans ce type de jeu. D’une certaine façon, le premier ennemi à connaître et à maîtriser au cours d’une partie est la map elle-même. Où se trouvent les ressources ? Comment se présente le relief ? Dans quelle direction et à quelle distance se trouve la base adverse ? Etc. Autant de questions qu’il faudra se poser et autant de réponses qui décideront en partie de l’issu du combat. 

Dans de nombreux RTS, le relief a une grande importance stratégique, surtout si ces derniers offrent la possibilité d’implanter sa base où on le souhaite. Le relief et l’environnement peuvent servir de protections naturelles ou offrir des ressources, comme du bois s’il y a une forêt ou des minerais dans un milieu montagneux. Mais inversement, ils peuvent aussi limiter les déplacements des troupes ou rendre plus difficile l’extension de son empire ou de sa base. 

Bref, chaque map apporte son lot d’opportunités et de contraintes en fonction de paramètres « géologiques ». Il nous revient alors de faire les bons choix et d’en tirer parti au mieux. A noter que parfois, certains éléments viennent encore compliquer la tâche du joueur, comme la présence d’un brouillard de guerre, la nuit ou encore la pluie ou la neige.

  • Le déroulement d’une partie

Une partie se déroule plus ou moins toujours en trois étapes. Ces dernières peuvent durer plus ou moins longtemps en fonction de la stratégie adoptée. A noter qu’elles se cumulent le plus souvent. C’est-à-dire qu’on ne cesse pas la première pour passer à une autre, mais plutôt que plus la partie avance plus on a de choses à gérer en même temps. Dans l’ensemble, ces trois étapes sont le reflet des principes de jeu des RTS. 

  1. Exploration et récolte 

Quand la partie débute la première chose à faire est de trouver des ressources. Par la même occasion, on va explorer et dévoiler un terrain souvent masqué par un « brouillard de guerre ». Trouver ces gisements et en récolter les ressources sera donc la première priorité. Durant cette phase un RTS est une course contre la montre. Il faut être rapide afin de passer le plus rapidement possible à la phase de construction. 

  1. Construction et production

Une fois vos coffres suffisamment remplis, vous pourrez commencer à construire des bâtiments et ainsi développer votre base. L’ordre de construction va varier en fonction de la stratégie adoptée. On va soit s’orienter vers des bâtiments augmentant notre approvisionnement en ressources, soit directement consacrer une part de ces dernières à la construction de bâtiments militaires. 

Qu’on choisisse une option courte ou plus longue, le développement de la base a essentiellement pour but de produire des unités de combat. Une fois à la tête d’une armée, le joueur va alors s’élancer à la conquête de la base adverse. 

  1. Combat et destruction

Dans votre quête de nouveaux gisements ou à l’aide d’éclaireurs, vous allez forcément rencontrer des unités ennemis ou même découvrir l’emplacement de la base de votre adversaire. Bien sûr, l’inverse est aussi possible, mais bien plus périlleux. Que vous soyez en position d’attaquant ou au contraire dans l’obligation de défendre votre base, l’affrontement sera dès lors inévitable. 

Dans un premier temps, le but est de limiter, voire d’annihiler, l’armée adversaire. Ce n’est généralement qu’après avoir pris un certain ascendant militaire que la destruction des bâtiments devient possible et laisse entrevoir la victoire finale.

  • Qu’est-ce qui fait un bon joueur de RTS

Les RTS sont des jeux très exigeants, aussi bien physiquement que mentalement. Un top player doit faire preuve de qualités que tout le monde ne peut pas avoir. Ces affrontements sont très intenses et obligent à maintenir une concentration extrême durant de longues minutes.  

  • Des réflexes et une coordination hors normes

La coordination est peut-être l’aspect le plus important pour un joueur de RTS. Non seulement il doit voir et comprendre ce qui se passe à l’écran, mais dans le même temps, il doit donner ses ordres et anticiper ses actions. Pour exceller dans ce type de jeux, il faut donc des réflexes et surtout être capable de penser et d’agir en même temps. Le nombre d’actions que peut réaliser un joueur dans un laps de temps donné va grandement influencer ses chances de réussite. 

  • Une concentration sans faille

Contrairement à d’autres jeux, ici, la concentration est permanente. On ne peut pas se permettre ne serait-ce qu’une seconde d’inattention. Il n’y a quasiment jamais de temps mort dans une partie et ces dernières peuvent durer 20 ou 30 minutes voire plus. Pour notre cerveau, c’est un véritable marathon et une source de stress importante. 

  • Bien connaitre le jeu

Une connaissance pointue des unités et bâtiments et une maîtrise parfaite des mécaniques du jeu seront prépondérantes. Il faut donc beaucoup d’entrainement, mais aussi prendre le temps d’analyser les caractéristiques des bâtiments et unités. C’est un passage obligé dans l’optique de développer une stratégie efficace et de trouver le style de jeu qui nous convient. 

  • Un matériel adapté

Aujourd’hui, la puissance n’est plus vraiment un problème. Faire tourner un RTS dans les meilleures conditions ne requiert pas forcément une bête de course. En revanche, il faut bien choisir ses périphériques. Une souris rapide et précise, un écran de bonne taille offrant une lisibilité parfaite, un clavier permettant la création de nombreuses macros etc. Bref, il vaut mieux viser plus de confort et d’ergonomie plutôt qu’une puissance démesurée.