Pour la réalité virtuelle, l’immersion est un des principaux buts recherchés lorsqu’on crée un jeu vidéo. Les leviers pour y parvenir sont nombreux : une histoire qui parle au joueur, des personnages auxquels on s’identifie, un univers crédible (qu’il soit réaliste ou au contraire fantaisiste) etc. Mais le rêve d’une immersion totale est encore loin de se réaliser.

Le but de la réalité virtuelle est de faire entrer le joueur dans son jeu. Il s’agit donc de remplacer le monde réel qui nous entoure par un monde virtuel créé de toutes pièces. En d’autres termes, substituer les éléments réels que perçoivent nos 5 sens par des informations virtuelles. Si on est encore loin de Matrix, les nouveaux casques de réalité virtuelle marquent malgré tout l’envie de s’en rapprocher, ne serait-ce qu’un peu.

  • L’histoire de la réalité virtuelle

Pour schématiser, la réalité virtuelle n’est rien d’autre que le fait de tromper nos sens. Dans l’antiquité, Platon avait déjà mis en avant le fait que nous sommes tributaires de nos sens. Comprendre par là que s’il leur venait l’envie de nous transmettre de fausses informations, nous ne serions pas capables de nous en rendre compte. 

L’idée d’une réalité virtuelle telle que nous l’entendons aujourd’hui n’est pas nouvelle non plus. En effet, en 1935, l’auteur de science-fiction Stanley G. Weinbaum est le premier à écrire au sujet de lunettes. Des lunettes permettant de gagner un autre monde et avec lequel leur porteur peut interagir. 

La création d’un casque de réalité virtuelle

Les premières tentatives de création d’un casque de réalité virtuelle remonte aux années 1970, mais pour une application aux jeux vidéo, il faudra attendre les années 1990. En effet, en 1993, Sega sera le premier à tenter l’aventure avec son Sega VR. C’est un véritable casque doté d’écrans LCD et de détecteurs de mouvements destiné aux bornes d’arcade et à la console Mega Drive. 

Toutefois, en raison de nombreux problèmes lors de sa conception (notamment en lien avec la santé et la sécurité des joueurs), le casque ne sera finalement utilisé que sur borne d’arcade et passera finalement un peu inaperçu. Un échec donc pour Sega, qui aura malgré tout eu le mérite de tenter le coup près d’un quart de siècle avant nos casques actuels. 

Et Nintendo ?

En réponse, Nintendo sortira en 1995 le Virtual Boy. Il s’agit alors d’une console à part entière, mais c’est un échec total pour le constructeur.  Le casque ne peut pas s’attacher et repose sur un trépied. La console n’affiche que deux couleurs, les jeux sont la plupart mauvais et n’utilisent quasiment pas les capacités de la machine etc. Bref, c’est un échec sur toute la ligne comme Nintendo en a connu très peu dans son histoire.

Il faudra attendre encore 20 ans pour voir apparaître les premiers casques actuels. 4 modèles sortent en l’espace d’un an à compter de 2015. Le Samsung Gear VR est le premier, mais il nécessite un smartphone pour fonctionner. L’Oculus Rift quant à lui est développé la société Oculus VR, société qui sera rachetée par Facebook en 2014 contre environ 4 milliards de dollars. Le HTC Vive est le fruit de la collaboration entre HTC et Valve. Enfin, le Playstation VR de Sony, qui vise clairement à s’appuyer sur le nombre de joueurs PS4 pour s’assurer le succès.

Entre temps ? Le désert, ou presque. La technologie n’était pas totalement au point et personne n’a voulu se lancer dans une bataille perdue d’avance. 

  • Où en sont les jeux ?

Il est bien difficile à l’heure actuelle de dire quels sont les principaux titres à avoir. D’abord, on manque de recul et la plupart du temps ces jeux ne sont que des portages, pas forcément pensés pour la VR.

Par ailleurs, les multiples casques sont autant de supports différents. En d’autres termes, un jeu ne tournera pas forcément sur tous les casques. Enfin, chacun à son avis sur ce qui fait un bon jeu VR (voire un bon jeu tout court). Certains vont plébisciter un Robo Recall (Epicgames, exclusivement sur Oculus Rift) pour ses graphismes et l’interaction avec le décor. Là où d’autres ne jurent que par Elite : Dangerous, Super Hot VR, Beat Saber ou encore Moss. 

Pour le moment il semble évident que ces nouveaux support sont encore en phase de développement. Non pas dans le sens où ils ne seraient pas finis, mais plutôt dans le fait que la maturité n’est pas encore pour tout de suite. Joueurs ou développeurs se cherchent encore sur ce nouveau créneau du jeu vidéo qui n’en est encore qu’à ses débuts. 

Il manque donc un jeu phare à la VR pour passer un palier. Un peu comme lorsqu’une nouvelle console sort et qu’on attend « Le titre » qui va définitivement nous pousser à l’achat. 

Aujourd’hui la VR n’a cessé de grandir.  il y a encore 2 ans il fallait un ordinateur suffisamment puissant on pourra faire tourner des jeux VR. Aujourd’hui, grâce à la miniaturisation nous pouvons intégrer directement les jeux dans le casque VR où les acheter sur une plate-forme  avec le Cloud. L’exemple avec le Oculus Go.

  • Jouer en Réalité Virtuelle

Comme dit précédemment, le but de la VR est de plonger littéralement le joueur dans un nouvel environnement. Pour ce faire, on s’équipe donc d’un casque et de pads (un pour chaque main). Ces appareils sont équipés de senseurs qui vont permettre de retranscrire dans le jeu, les mouvements réels fait par le joueur. 

Le casque permet par ailleurs de couvrir l’intégralité du champ de vision du joueur. Pour peu que le jeu soit en vue subjective (et qu’il soit bon…), on s’y croirait. Le fait que ce qu’on voit défile en fonction de l’orientation de notre tête participe évidemment aussi à cette sensation d’immersion totale. Tourner la tête pour voir dans une autre direction, c’est nouveau pour un jeu vidéo.

Grâce aux manettes, nos mains aussi peuvent se matérialiser dans le jeu. C’est bête à dire, mais voir ses mains « virtuelles » bouger en rythme avec les vrais, ça a quelque chose de grisant, au moins au début. Ces extensions de nous-même à l’intérieur du jeu vont nous permettre d’interagir avec lui « directement ». 

Quel que soit le type de jeu, pour peu qu’il soit en vue subjective, il se jouera donc à peu près toujours de la même façon, à savoir en bougeant sa tête et ses mains. Les déplacements quant à eux se gèrent le plus souvent via les pads, ce qui demande un peu d’entrainement. Idem lorsqu’il s’agit d’une action plus spécifique que le seul fait de toucher. Tirer avec son arme ou parler avec un PNJ requiert encore parfois d’utiliser un bouton. 

Pour les autres jeux, rien de bien neuf à l’horizon. Si ce n’est d’être aux premières loges pour voir évoluer son avatar et le monde qui l’entoure. Les principes de jeu resteront alors sensiblement les mêmes que ce qu’on connait déjà. 

  • Le déroulement d’une partie

Etant donné le long terme inhérent à ce type de jeu, on ne peut pas réellement parler de partie. Chaque session de jeu sera différente en fonctions de vos objectifs du moment.

Toutefois, au tout début, on passera presque toujours par la case création de personnage, avec plus ou moins de paramètres modifiables (taille, sexe, corpulence, race etc.) afin de personnaliser son avatar. Ce n’est qu’une fois cette étape franchie que le jeu commence réellement.

Les premières heures sont consacrées à la prise en main et à la découverte de l’univers, le plus souvent sous forme d’un tutoriel qui ne dit pas son nom. On y avance dans l’histoire tout en remplissant des quêtes qui permettent de découvrir son personnage et les principaux éléments de gameplay.

Plus tard, les sessions seront variées et ne présenteront pas toujours le même profil. Parfois on partira conquérir des donjons, on cherchera à gagner de l’XP ou à récolter certains ingrédients. D’autres fois on améliorera ses capacités de craft, on mettra des objets en vente ou on remplira des objectifs de quêtes. Bref, on a l’embarras du choix et deux sessions de jeu ne se ressembleront pas forcément.  

  • Des axes d’amélioration

Si le problème principal de la réalité virtuelle a longtemps été la qualité des casques et le rendu visuel, il se situe aujourd’hui ailleurs. Bien sûr, la façon dont on perçoit les images et la manière dont on supporte les mouvements de tête peut encore s’améliorer, mais ce n’est plus vraiment la priorité du moment. 

En effet, pour qui a déjà testé ces casques, les lacunes viennent plutôt du rendu des mouvements, et en particulier de la précision de nos gestes. Brandir une épée pour décapiter un dragon, pas de problème. En revanche, se saisir d’un verre d’eau ou mettre une clé dans une serrure, c’est parfois bien plus compliqué. 

Evidemment le problème se situe au niveau du toucher, qui n’est pas encore disponible, et ne le sera probablement pas avant un moment. Sans cette sensation de résistance lorsqu’on touche un objet, difficile de faire preuve de précision et de doigté. Bref, on est encore loin de ce qu’on peut voir dans des animes comme Sword Art Online

L’autre plus gros problème se situe au niveau des jeux eux-mêmes. Le nombre de possesseurs de casques est encore restreint, et qui plus est, ils ne détiennent pas tous les mêmes. Du coup les éditeurs sont encore frileux à l’idée de mettre beaucoup d’argent dans des jeux spécifiquement développés pour ces plateformes. Le retour sur investissement serait en effet pour le moins hasardeux. 

Compte tenu de l’expérience passée, et en particulier si on regarde du côté des consoles, il y a fort à parier que seuls deux ou trois de ces casques arriveront à s’inscrire dans la durée. Les autres seront voués à disparaître. Et on imagine surtout que les poids lourds du secteur vont vite se réveiller et mettre tout le monde d’accord. A l’image de Sony, si Nintendo et Microsoft viennent se mêler à la bataille, à quoi ressemblera le monde de la VR dans quelques années ?

Il faut également  faire attention aux yeux des plus jeunes qui sont très sensibles comme pour la 3D, la VR ne leur est pas encore adapté.